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Vender o que ainda não existe: o case Tonino Lamborghini Residence de Chapecó (SC)
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Vender o que ainda não existe: o case Tonino Lamborghini Residence de Chapecó (SC)

28 set 2026
Aldair Siliprandi Machado
Aldair Siliprandi Machado
4 min
Vender o que ainda não existe: o case Tonino Lamborghini Residence de Chapecó (SC)

Plantas e renders explicam um empreendimento. Mas a decisão de compra raramente acontece só no campo da explicação.

Todo lançamento imobiliário vive o mesmo paradoxo: pede ao cliente que decida sobre algo que ele não pode visitar, tocar ou percorrer. Plantas, perspectivas, vídeos e maquetes existem para encurtar essa distância, e cumprem bem o papel de explicar o projeto.

Só que explicar não é o mesmo que fazer desejar.

Com o avanço da tecnologia e das novas formas de consumo, a pergunta do mercado mudou. E se o cliente pudesse, em vez de apenas entender o empreendimento, viver parte dele antes da primeira laje?

A tecnologia não é o ponto de partida

Salas imersivas, realidade virtual, tours 360° e experiências interativas já fazem parte do vocabulário dos lançamentos. Mas nenhum equipamento, sozinho, torna uma experiência relevante.

Antes de escolher o projetor ou o efeito da sala, vem outra pergunta: o que essa experiência precisa comunicar e, principalmente, o que ela precisa fazer o público sentir?

Antes da sala, a planta da sala

O trabalho desenvolvido para o Tonino Lamborghini Residences, da SM Santa Maria, em Chapecó (SC), mostra bem essa lógica. E ele começou antes da produção da sala imersiva.

Quando a incorporadora procurou a Feedback Studios, já existia uma proposta desenhada para o espaço. Ao analisar o projeto, a equipe percebeu questões de circulação e de jornada que poderiam comprometer a experiência do visitante. Em vez de executar a ideia inicial, o estúdio passou a trabalhar junto com arquitetura, engenharia, marketing e vendas da Santa Maria para repensar o ambiente.

A ferramenta usada nessa etapa foi a mesma tecnologia que depois estaria na experiência. A equipe da incorporadora viu o espaço virtualmente, utilizando óculos de realidade virtual, antes de ser construído e percebeu, na prática, o que precisava mudar. A sala foi remodelada e testada de novo (circulação, dimensões, posição do painel, relação entre os ambientes) antes de qualquer etapa de produção.

A tecnologia deixou de ser só parte do produto final. Passou a participar da decisão.

Onze minutos até o produto aparecer

Depois dessa etapa veio a narrativa. A proposta foi contar uma história, e não montar uma sala focada apenas em mostrar o empreendimento.

O filme da experiência tem cerca de 11 minutos. Antes de chegar ao empreendimento, ele conduz o visitante pela relação entre as famílias e pela história por trás do projeto. O produto aparece como conclusão dessa jornada, e não numa sucessão de imagens e informações comerciais desde o primeiro minuto.

Para quem está acostumado a abrir a apresentação pela fachada, segurar o produto por tanto tempo parece arriscado. Mas é a história que dá sentido ao que vem depois.

No momento da revelação, a experiência combina projeção, som e efeitos físicos: fumaça, laser, chuva, vento e áudio 360. Esses elementos existem para que aquele instante não seja percebido como mais uma informação sobre o projeto. Ele é vivido.

A diferença pode parecer sutil, mas muda a forma como o empreendimento é apresentado.

Em uma sala convencional, o cliente assiste a um conteúdo. Em uma experiência imersiva, ele participa daquele momento dentro de um espaço pensado para envolver diferentes sentidos. A tecnologia passa a trabalhar junto com a narrativa para construir uma lembrança.

Uma sala que não se esgota na sessão

A sala também não foi pensada para funcionar só como exibição. A estrutura recebeu uma integração com o decorado virtual do empreendimento, o que permite usar o espaço para apresentar os ambientes de outras formas e apoiar diferentes momentos da jornada comercial.

O projeto mostra outra possibilidade para o mercado: a experiência não precisa ficar isolada da comunicação da marca. No caso da Santa Maria, os conteúdos criados para a sala conversaram com outras frentes da campanha, como televisão, filme institucional, redes sociais, site e as ações ligadas à chegada da marca Tonino Lamborghini ao Brasil.

É uma lógica que muda um pouco o papel do audiovisual dentro de um lançamento. Em vez de pensar em cada peça como uma entrega independente, é possível construir uma narrativa que se desdobra em diferentes pontos de contato.

Quando a experiência faz sentido

Tecnologia e criatividade ganham peso real quando deixam de ser recursos para chamar atenção e passam a resolver problemas concretos de comunicação, apresentação e experiência.

No mercado imobiliário, o cliente muitas vezes precisa decidir sobre algo que ainda está sendo construído. Quanto mais complexa a proposta de um empreendimento, maior o desafio de traduzir arquitetura, localização, atmosfera e conceito só com imagens estáticas e plantas.

Experiências imersivas, realidade virtual e outras tecnologias não substituem essas ferramentas. Elas ampliam as formas de apresentar aquilo que ainda não pode ser visitado.

E talvez esse seja o ponto mais importante. Não se trata de colocar tecnologia em um lançamento porque ela é novidade. Trata-se de entender quando uma experiência pode ajudar o cliente a visualizar, compreender e se conectar melhor com aquilo que está sendo vendido.

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